1.magic circle的操作

(1)

Gordana Dodig- Crnkovic and Thomas Larsson

2005    Game Ethics – Homo Ludens as a Computer Game Designer and Consumer. International Review of Information Ethics Vol. 4.

相關度:4/5

摘要:雖然Huizinga認為magic circle是發生遊戲內,如果離開遊戲的脈絡就無法被接受,但是本篇的作者認為magic circlen所呈現的虛擬世界與其他象徵表現方式所現呈現的其他現實生活中的很難畫出明顯的區劃,而且根據很多學習理論,video-game or e-game對於人的行為影響很深,作者點出遊戲的開發者為了利益,往往將掉入將玩家僅僅視為是為了達成目的的手段的陷阱,而在遊戲中違反了“人性就是目的本身,而並非僅是手段”的絕對倫理道德法則,造成個人在現實生活的行為也違反了此一法則。於是遊戲的開發者、設計者與消費者,皆必須警醒遊戲所呈現的magic cirlc內容,才能建立更有倫理的遊戲文化。

 

(2)

Eriksson, Daniel, Johan Peitz, Staffan Björk

2005    Socially Adaptable Games. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.

 

相關度:2/5

摘要:作者以magic circle的內與外討論在遊戲設計時,如何考慮遊戲內與外的社會互動,如遊戲內的玩家互動,以及遊戲外的玩家被非遊戲的人的干擾(如要拿信,而必須停下正在進行的遊戲,但這會影響遊戲內與其他玩家的互動),將遊戲magic circle的內與外的干擾減至最低。

 

(3)

Eva Nieuwdorp

2005    The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views–Worlds in Play.

 

相關度:2/5

摘要:本文是將magic circle視為一個隱喻性的薄膜,強調遊戲設計者在設計pervasive的界面時,必須考慮到兩種中介界面,“[t]he liminal interface can be broken down in two levels: that of the paratelic interface, which applies to leaving behind the conventions of the lifeworld domain, and the paraludic interface, which brings the player to accept the new conventions that exist in the world of the game. ”,有了這兩種界面設計才能讓玩家在magic circle內外自由無礙的隨意進出。

 

 

(4)

Dodson, Eric

2006    Das virtual capital : an economic perspective on playing online games : Fantastic scarcity and Real-market trades. Honors Baccalaureate Orefon State University Thesis.

相關程度:1/5

摘要:

本文是作者學士論文的縮減版,文中提到magic circle的部份,是在說明遊戲中的稀有性(fantastic scarcity)是由magic circle所支撐,如在大富翁遊戲中,每一個玩家都承認塑膠房屋是有價值的物件。在MMORPG中,雖燃不是每個玩家都會接受遊戲中升等的價值,但是他們仍然是會遵守遊戲中個人的目標與遊戲的規則(magic cirlce),使得fantastic scarcity仍然是被玩家普遍認同,花越多時間投入遊戲的玩家,遊戲中虛擬想像對他們越是真實如同現實生活的一切,也使得magic circle更穩固。

 

(5)

Lehdonvirta, Vili.

2005       Real-Money Trade of Virtual Assets: Ten Different User Perceptions. Proceedings of DAC 2005, IT University of Copenhagen, 1-3 December 2005.

相關度:5/5

摘要:本文將遊戲世界中的利用現金購買虛擬寶物的交易,做了詳細的分類,並依照交易模式,並指出在遊戲公司作為單一買家的交易模式中,magic circle中比較穩固。

 

 

2.magic circle的定義

(1)

Harvey, Alison

2006    The liminal Magic Circle: Boundaries, Frames, and Participation in Pervasive Mobile Games. Wi: Journal of the Mobile Digital Commons Network, Vol 1.

作者個人資訊: Alison Harvey is a second year MA student in Media Studies at Concordia University. Her current areas of research include narratology, video game history and theory, virtual communities, digital cultures, and new media. She is currently writing her thesis.

相關度:2/5

摘要:本文主要是強調magic circle並非具有相當明確的界限,作者以mobile game為例,說明玩家在遊戲的過程中,隨時會從玩家身分,轉便成為等待公車的路人。作者認為magic circle的界限會越來越模糊,但是有道德倫理觀念的遊戲設計者仍然應該清楚劃分玩家與非玩家(旁觀者)的界限,不可以將非玩家強制納入遊戲當中(如Candid Camera- type prank),因為這樣對於非玩家而言,那不是遊戲,而是現實生活,這樣已經侵犯到個人的人權了。

 

 

(2)

Copier, Marinka

2005    Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle. In Proceedings of DiGRA 2005.

相關度:4/5

摘要:本文作者從Homo Ludens的荷蘭原著批評有些後來的學者將magic circle視為硬邦邦的粉筆圈,而忽略了magic circle是具有彈性、動態的容器,她將焦點放在如何構築遊戲空間,而非是遊戲空間本身。作者指出Homo Ludens原著中所指的遊戲並不是儀式,而是由一些儀式行為構成的活動、展演,這些活動構築了遊戲空間。她以荷蘭的動漫遊戲迷大會中的角色扮演為例,指出角色扮演遊戲玩家在現實生活中,會以角色扮演遊戲的知識理解自己所處的現實世界,從此點來看magic circle中的儀式活動與展演,則發現magic circle實際上是扮演了連結兩個世界(現實與動漫遊戲)的溝通者的角色,將不同世界的知識在不同世界中傳遞著,使每一個人即使是在日常生活中也能在非特定的空間中,藉由magic circle中的儀式活動與展演,構築遊戲空間,馬上進入遊戲狀態中。

           

 

 

3.magic circle的演變

(1)

Pearce, Celia

2006    Productive Play- Game Culture From the Bottom Up. In  Games and Culture, Vol. 1, No. 1,  17-24 (2006).

 

相關度:2/5

摘要:本文的作者以一個已經結束的多人角色扮演的遊戲的玩家(玩家被視為是diaspora)所自行搭建起來的伺服器社群為研究對象,將焦點放在玩家可以藉由玩具公司所提供的程式構築屬於自己的遊戲內容物,這些內容物與遊戲相關的商品如衣服與馬克杯使得遊戲本身產生極大的生產力,而這些物品將遊戲原本的magic circle鑽出不少裂縫,使得遊戲經驗本身同時存在於遊戲(遊戲的建築物)與現實生活(衣服與馬克杯)之中。

 

 

(2)

Montola, Markus

2005    Exploring the Edge of the Magic Circle. Defining Pervasive Games. DAC 2005 conference, December 1.-3. IT University of Copenhagen.

相關度:2/5

摘要:”Pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play socially, spatially or temporally.”本文主要是針對pervasive game(手機或各式手持裝置上的遊戲)討論遊戲在時空與社會關係上已經擴展到原本的日常生活之中,所以對於遊戲的magic circle界定必須再擴大其討論範圍。