數位藝術中的“指示對於作品呈現的影響 - 以台北數位藝術節國際參展者作品為例


1. 前言
數位藝術的表現方式相當多樣,除了以視覺作為傳達的方式外,參與者與作品的互動也是其傳達的方式之一。如何將不同的傳達方式放在同一個脈絡下討論,是本文所要討論的重點。數位藝術與傳統藝術最大的不同點在於作品的技術與媒材,傳統藝術主要是以繪畫與雕塑為主,而數位藝術則是利用數位科技所衍生出的軟體或硬體進行創作。二者之間並非是單純的技術與媒材的差異,創作的過程與作品的呈現方式,也將二者之間的距離越拉越遠。於是我們應該尋求從數位藝術作品異於傳統藝術的地方進行分析討論,才有可能適當地去評論這項仍在持續發展中的藝術領域。

 

在現代的數位藝術中,不論是以視覺為主的電腦動畫或錄影,或是以互動為主的電子數位裝置,在當中都有著一項類似的特性,即是其皆具有指示”(instruction)的特性。本文的“指示是指作品本身的流程,例如影像作品具有開始播放、暫停與循環等“指示;而互動作品則具有要求參觀者加入互動的“指示。這是在傳統藝術中所缺乏,而為數位藝術所獨有。所以本文擬從數位藝術作品的指示層面,討論筆者曾經參與佈展工作的第一屆與第三屆的台北數位藝術節的作品,藉由紀錄當時與藝術家討論其作品的內容,深入討論指示如何用以討論不同類型的數位藝術作品的傳達方式,以及其對於藝術創作發展的可能幫助。


2.文獻回顧
數位藝術的作品與傳統藝術作品一樣,同時具有物質材料特性、製作技術、意義賦予、社會文化背景與藝術家風格這幾種要素於其上。這幾種要素是彼此緊密相連,如同Lev Manovich(2001) 指出沒有單純的電腦”一樣,技術/物質材料特性是與社會/文化背景相互影響(Manovich 2001 : 115)。人類學家David M. Guss (1990)指出 在南美的Yekuana原住民,所有的物品依照在一定的製作過程,一邊唱著傳說故事,一面編織,使得物品具有它在當地的文化意義。而所有的物品不只是文化的一部份,它同時也是呈現了文化的全部面向。物品的文化意義,並不是定著在某個特定的事件或者是特定的人身上,而是在某個人的日常生活中,就不斷地呈現出文化的意義。Guss所研究的是對於該社會有特殊意義的日常生活中所使用的編織物,而藝術品在社會中具有更為特殊的存在,因為其是將創作者的意念與所處的社會文化脈絡作為抽象化的表達,不論其最後的呈現是具象或者是抽象的作品,其傳達出的意義與表達形式皆已經被從原本的社會環境中被萃取出來,以傳達出藝術家所認知的概念世界。這些概念的傳達,可以藉由擁有類似的經驗而被共享著,如文化研究學者Paul Gilroy (1993)認為黑人藉由其異於其他族群的獨特的曲調,透過唱片的發行,黑人音樂成為大西洋兩岸黑人建立認同的媒介,他以hip hop為例,說明由美國都市的貧窮黑人結合了在1970年代在從加勒比海的牙買加移植到美國的聲音系統文化,而發展出全球化的hip hop音樂運動,而在英國的亞洲人同樣也採用了加勒比海的聲音系統文化與黑人的hip hop風格,創造出與其認同感相配合的文化產物。這些音樂要素的混搭,並非是為了彰顯各自的認同感而特意去創作,而是在受到刺激之後所產生的靈光,將原本各自在不同社會文化背景下的音樂要素,根據各自文化的美感混置成新的意義(Gilroy 1993: 33,82,104)

 

綜上所述,由技術、材質、藝術家風格與社會文化脈絡所構築成的作品,不只是可以感知到的作品,如黑人音樂,因為其音樂組成是有其獨特的文化美感,擁有作為認同媒介的能力,這也就是其內部的能動性(agency)。人類學家Alfred Gell (1998)以能動性分析存在於藝術品上所呈現的風格與樣貌。Gell 利用“索引(index)(能激起發想與認知詮釋的藝術作品), “藝術家(artist)(創作索引的人),“受者(recipient)(索引對其施加能動性或者是透過索引施加能動性的人)和“原型(prototype)(索引中所呈現的項目)四個項目,分析在動作者(Agent)和受者(Patient)如何看待與製作藝術品上的風格與樣 貌。對於Gell而言,他所關心的並不是存在於樣貌與風格中所傳達的意義,而是在創作過程中,所表現的社會文化的概念。

 

Gell提出的能動性概念,將藝術作品放置在一個動態的視角之中,作品是與所處的時代相關連,異於對於時代風格差異的靜態分析,風格在Gell的研究中,是一連串的社會文化概念運作中的一種動態呈現。此一對於動態的研究揭示了存在於作品中的動態特性,這個特性在數位藝術中獲得了相當程度的發揮,因為數位藝術中的科技運用了一系列的指示去呈現其作品。本文的指示是指一種具有開放性的流程規劃,而這一類的流程規劃,不只是存在於互動性強的裝置作品,同時也存在於聲音與影像作品中。這裡指的開放性,是指具有邊界的開放性,例如影像作品傳達出的單向播放時間感,即使是重複循環播放,仍然是傳達了一種具有方向性的時間感,觀者可以透過影像而有著無限的想像,但是這些想像是與作品所規畫的流程指示有關。在下一節中,將會針對出現於第一屆與第三屆的台北數位藝術節的作品進行分析與討論,以說明在不同類型的作品中所共有的指示是如何呈現與運作。

3.指示的呈現-互動作品

在第三屆台北數位藝術節中,來自義大利的藝術家Sonia Cillari的作品“如果你靠近我ㄧ點 (Se Mi Sei Vicino; If you are close to me)”,其作品是參觀者必須進入黑色平台的中央,與在平台中心外的參觀者,在肢體上產生有距離或者是肌膚接觸的互動,圖形與聲音才會有變化。雖然作品最後產生出的聲音與圖形線條看起來是可以有無限多種呈現,但是這裡的無限多,是在一定的流程下才能產生。參觀者必須依照一定的流程,才能觸發作品。存在於作品中的指示隱含著兩個層面,第一個層面是社會文化背景脈絡,第二個則是藝術家本人的創作概念。第一個層面所指的是存在於社會文化中,個人對於不同物體的反應,如黑色平台中利用白色漆料畫線所產生的空間,其傳達了該空間是異於周遭的平台空間,這個意涵得以傳遞是因為在社會文化中,由標線所劃出的空間是具有特殊的空間特性,如斑馬線與停車位。第二個意涵則是藝術家對於作品的設計理念,在這一部份,藝術家選取存在於社會文化之中的概念,可能依照其原始概念採用,或者是反轉其原始概念,重新賦予新意義。在這裡要特別指出的是,之後的參觀者參與觀賞作品時,其對藝術作品產生的互動行為,觀賞或者是操縱,是被包含在第一個層面的指示之中,即是藝術家在創造出其作品時,作品即完成,無論使用者是否有站上Sonia作品中的平台觸發圖形與影像發生變化,並不會影響藝術作品所創造出來的指示結構。

 

Cillar的作品與第一屆的邀展藝術家,英國的Kaffe Matthews的“聲音床(Sonic Bed)”有著類似的指示結構,聲音床是在木製外框的床下安裝四組重低音喇叭與床的四周安裝八組喇叭,藉由MAX/MSPJAVA 程式的操控聲音。當參觀者在躺在床上時,可以感覺到床墊因為喇叭聲音而產生的震動,其目的是讓參觀者能用身體聽聲音,與Sonia的作品不同的是,其並不具有非常強烈的互動性。Matthews在作品組裝的過程中,非常在意作品的指示性,她強烈要求木製的請脫鞋”指示牌;以及穩定的監控攝影機,當參觀者進入監控攝影機的範圍內時,聲音床就會開始產生聲音。在這裡可以發現到在這件“弱”互動性的作品中,藝術家對於指示的要求不下於""互動性的作品,除了有部分是因為藝術家本人對作品的要求外(在這裡可以視為藝術家風格),作品的能動性透過了指示施加於參觀者身上,原本在一般生活中作為休憩的床,作品在外觀上雖然與一般的床的外型不同,但是藉由指示,包含了名稱(聲音"")指示(請脫鞋)與床的套件(床墊與枕頭),這些指示產生了有邊界的開放性,即參觀者必須上床躺”(邊界,符合社會文化認知的行為)去用身體“聽”(開放性,用非耳朵的器官)去聽聲音。Cillar的作品中的聲音與圖像一直在變化,每個人所看到的圖形、所聽到的聲音以及依據黑色平台所表現出的行為皆不相同;而Matthews的聲音床,每一個躺的位置與方式,都會影響到躺於當中的人所感覺到的聲音,所以每一個人所“聽”到的聲音也是不同的。這與傳統藝術相當不同,傳統藝術如音樂、繪畫與雕塑,其基本上都是傳達出相同的樣貌給觀者。Matthews的聲音床因為具有指示,所以成為了具有能呈現其內在能動性於外的作品,其作品並非世傳達相同的聲音體驗,而是表現指示於外,Cillar的作品也是如此。在Cillar的作品中,聲音跟影像並非是其最終所要呈現於參觀者面前的作品,而是在一連串的指示下,所產生的能動性。

 

第三屆的美國藝術家Jed Berk的“自動光飛行船 (ALAVs 2.0)”,可以說是作品能動性的表現最鮮明的作品。他的作品基本上可以分成兩個部分:人機互動以及機械互動。“自動光飛行船 (ALAVs 2.0)”是將氣球與感應器相結合,氣球與氣球之間具有感應器,可以彼此偵測對方的動作,而做出回應;或者是由參觀者手拿裝有偵測器的餵食器,與群體互動,這皆是屬於機械互動的部分;另外一個部分則是透過skype電話與氣球,“對話”,與整個群體產生互動,這是屬於人機互動的部分。在這要特別說明的是,雖然參觀者手拿餵食器與群體互動,但是機器所回應的對象是偵測器本身,而非是參觀者個人本身,所以在這裡仍然將之稱為機械互動。在機械互動的部分,藉由電腦所設定的指令動作,氣球與氣球互動,產生了類似生物的互動行為,Berk本人將這些氣球稱之為“小朋友(kids)”,除了是因為他們需要細心照顧外,避免破損外,一方面也是因為它們的行為就像是人類的小朋友一樣,會彼此追逐嬉戲。而在人機互動的部分,雖然參觀者可以藉由電話與氣球對話,但是必須依照一定的順序回答系統的發問,才能有被作者所限定的行為進行。因此我們可以發現到,這是一個充滿一連串指示性的作品,藉由指示,作品產生了能動性,能將其形象(小朋友)與行為(追逐、嬉戲與覓食)呈現於外。每一個參觀著可以藉由"有邊界的開放性"與作品互動,並且獲得各自的作品印象,而能動性在作品中扮演著產生作品個性的重要角色。

 


4. 指示的呈現-非互動作品

Cillar的作品抽象化了人與人之間的互動關係,Matthews的聲音床則是抽象化了音樂的聆聽方式,而Berk的作品則是將生命行為抽象化。在這些抽象化的過程中,因為其作品具有互動性,所以其所擁有的指示特質相當明顯。為了進一步討論存在於數位藝術作品中的指示特質,以下將討論兩件不具互動性的作品,分別是第一屆的鈴木太朗的水幕(Water Canvas)”以及第三屆的平川紀道的“漂流網ver.-1 (DriftNet ver.-1)”。

 

鈴木太朗的水幕是由電腦控制馬達,將水泡依照特定的順序送上透明水管,形成特定的圖案,如同傳統的簾幕。在這件作品中,不斷變化的水幕圖形,其所產生的圖形是依照電腦程式所下指令而產生,圖形的意義是作品中最重要的要素之一。在展出的一個星期中,因為電腦與馬達之間並沒有每天由藝術家校準,所以越到展覽後期,水幕的圖形也越來破碎,沒有按照應有的順序出現,有些幾乎已經看不出原本所要呈現的符號為何,後期的參觀者對於這件作品所要表達的意涵也越來越不了解,因為他們只看到水管中的水泡不斷上升,但是卻不明白這些水泡的作用為何。與前三件作品不同的地方在於,前三件作品並沒有要傳達特定的形象,但是"水幕"的影像本身具有濃厚的社會文化特色,而且這件作品的指示也正是要將具有意義的影像傳遞給參觀者。矗立在參觀者面前的發亮氣泡水柱,參觀者沒有任何可以參與的可能性,也就是這件作品的的指示是屬於斷絕型的指示,參觀者只能在水柱前佇立凝視,因此當所要凝視的符號圖形產生了計畫之外的破碎,其指示性將會不完整,能動性無法產生與施加在參觀者身上。

平川紀道的
 漂流網ver.-1 (DriftNet ver.-1)在第三屆的台北數位藝術節,展出其將網路上隨機抓取的網站畫面,利用Objective-C編寫成的程式,轉化成類似海浪的視覺呈現。他本人表示,他所關住的是資料的結構,而不是畫面所呈現的海浪視覺效果,所以其作品中所討論的是如何呈現網站畫面的結構。他利用兩台投影機投射畫面,並利用兩個喇叭與一個低音喇叭發出聲音,另外擺置一台電腦螢幕呈現所抓取的網站畫面為何這個作品的指示在於「網站畫面是可以以視覺與聽覺呈現其結構於參觀者前,參觀者可以透過電腦螢幕與投影機的並置,讓參觀者聯想投影機的畫面與電腦螢幕畫面之間的關係」。其作品不同於鈴木太朗的作品的符號圖形會隨著時間而逐漸破碎難以辨認,平川紀道的的作品加了一個指示,讓使用者可以透過並置的電腦螢幕,看到可以辨識的網站圖形, 參觀者可以連結電腦螢幕與投影機影像的關係,達到了平川紀道希望透過作品傳達其對於資料結構呈現方式的思考。

 

5. 結語

綜合上二節對作品的討論,可以發現到指示的特性不只是存在於互動性強的作品,如CillarBerk的作品當中,同時也存在於以呈現影像為主的平川紀道與鈴木太朗的作品之中。所以透過指示可以讓我們對於不同型式的數位藝術的表現方式放在同一個脈絡下討論與分析。

 

而對於指示的研究,也可以幫助藝術家在製作作品時,思考如何可以適切地表達出其所想要傳達的概念。如以鈴木太朗的作品為例,當藝術家無法隨時在作品旁微調,作品到最後已經無法表達其原本的概念,其能動性也在逐漸耗損,藝術家是否有可能透過修改指示,微調作品的流程,使其原本能持續傳達其所要傳達的想法。

 

本文從能動性的角度去分析指示在數位藝術作品中所扮演的角色,希望藉由將數位藝術作品視為一個具有內部活動力的個體,討論其與參觀者以及自我本身的互動,突顯數位藝術作品與傳統作品的差異,以期給予其在藝術評論有其獨特的地位,如此一來,才能更加了解這個仍在持續發展且具有多面向的藝術領域。

 

參考書目

 

Gell, A.(1998). Art and agency : an anthropological theory.Oxford : Clarendon, 1998.

 

Gilroy, P.(1993). The black Atlantic : modernity and double consciousness . London : Verso.

 

Guss, David. M. (1990). To weave and sing : art, symbol, and narrative in the South American rain forest. Berkeley : University of California Press.

 

Manovich, L.(2001). The language of new media. Cambridge, Mass. ; London : MIT Press.